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Photo du rédacteurMarion Massot

Culture Design - Il est temps de casser des chaises, épisode #8

Dernière mise à jour : 19 mai 2019



Thème du jour : la notion d'interaction !



A écouter tous les vendredi sur :

- l'application Podcast Addict




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Retranscription en texte :


"Dans l'épisode numéro 7 à propos du design numérique (ou digital design), je suis passée très vite sur la notion d'interaction. Nous allons aujourd'hui voir de ce quoi ça parle ! (Et ce toujours dans le domaine du numérique).


Alors tout d'abord, C'est quoi « l'interaction » ?


En latin, « inter- » signifie « entre » dans le sens de réciprocité et action vient de « actio » la faculté d'agir. C'est donc avoir une action ou une influence mutuelle entre deux ou plusieurs éléments et qui peut même en changer le comportement ou la nature.


Dans cet épisode, ce qui nous intéresse, c'est l’interaction entre l'homme et la machine (voire aussi un objet), c'est-à-dire la description du comportement possible de l'utilisateur et la manière dont le système s'adaptera et réagira à ce comportement.


D'un point de vue historique, c'est en 1974, que Stuart Card, chercheur en informatique à Stanford,

qui établira le socle théorique pour soutenir la recherche en interaction homme-machine, en rejoignant XEROX Parc en Californie. Il publiera en 1983 un ouvrage intitulé The Psychology of Human-Computer Interaction qui aura une influence considérable sur les premières interfaces.


Comment fonctionne l'interaction ?


Card explique que l'humain est composé de 3 systèmes :

- nous avons tout d'abord le système perceptif qui comporte des capteurs (qui sont nos 5 sens : la vue, l'ouïe, le toucher, l'odorat, & le goût). Ces capteurs nous informent sur l'état de notre environnement.

- ensuite, il y a le système cognitif qui sert de traitement des informations reçues par le système perceptif. C'est le cerveau qui décide de l'action à mener parmi les différentes options possibles

- et enfin, nous avons le système moteur, en gros les muscles qui alors, effectuent l'action planifiée et nous permettent ainsi d'agir sur l'environnement


Ce cycle recommence en continu : le système perceptif permet de mesurer l'efficacité de l'action et en fonction du résultat, on décide de la conduite à tenir. C'est ce qu'on appelle le feedback (ou effet de retour). L'Interaction Homme-machine est constitué d'une succession de cycles coopératifs entre ces trois systèmes.


L'ensemble des objets numériques - ordinateur, smartphones et tout autre objet de communication sont construits sur le même modèle. Il y a un système d'input, une entrée de données dans un système informatique et ce, soit à travers une caméra, un clavier, un trackpad, un écran tactile, une souris et ainsi de suite.


Ensuite, vient le système de traitement qui décide de la réaction à produire en fonction de règles prédéfinies et finalement, le sytème d'output, une sortie de données qui produit la réaction à travers un écran, un haut-parleurs, des vibrations, etc.

Schéma issu du livre Stratégies de Design UX - Accélérer l'innovation et réduire l'incertitude, Antoine Visonneau, éditions Dunod, page 127
Schéma issu du livre Stratégies de Design UX - Accélérer l'innovation et réduire l'incertitude, Antoine Visonneau, éditions Dunod, page 127

Pourquoi est-ce important ?


L'interaction permet d'optimiser la communication homme-machine. Cette optimisation se déroule sur 3 axes : faciliter le travail du système perceptif, du système cognitif, et du système moteur.


Comment faciliter le travail du système perceptif ? En faisant preuve de clarté visuelle. De manière très résumée, la perception fonctionne de façon globale plutôt que par addition d'éléments perçus, à travers les notions de proximité et de similarité notamment. Les relations entretenues par les différents éléments d'un tout forment entre eux une information plus importante que chaque élément indépendamment.

Schéma issu du livre Stratégies de Design UX - Accélérer l'innovation et réduire l'incertitude, Antoine Visonneau, éditions Dunod, page 129
Schéma issu du livre Stratégies de Design UX - Accélérer l'innovation et réduire l'incertitude, Antoine Visonneau, éditions Dunod, page 129




Dans cette illustration, on remarque tout d'abord le triangle blanc avant les trois sortes de Pacmans qui se regardent. L'analyse perceptif favorise l'ensemble de la composition plutôt que chaque élément indépendamment.











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Comment faciliter le travail du système cognitif ? En réalisant une mécanique simple à comprendre grâce à l'utilisation de gestes ou représentations similaires à des systèmes connus. Le but est donc de faire reconnaître plutôt que d'utiliser les souvenirs, comme l'explique Jackob Nielsen, cofondateur du N.N.G Group, une des premières agences de conseil en expérience utilisateur.


Le cerveau humain comporte 2 systèmes de décision qu'il utilise en fonction des situations auquel il doit faire face.


Le premier système est économe en énergie, constamment en action, très rapide, c'est ce qui relève de la décision inconsciente comme mettre un pied devant l'autre pour marcher ou tourner la page d'un livre pour lire la suite.


Le second système concerne les capacités mentales plus élaborées : le raisonnement et la prise de décision réfléchie. Cette partie du cerveau est plus lente et consomme plus d'énergie. Elle est activée lorsqu'une situation ne peut être traitée par le premier système. Elle demande donc un effort et c'est souvent ressenti comme négatif.


Une étude réalisée en 2000 par Sheena Iyengar et Mark Lepper le démontre. On donne un coupon de réduction à des consommateurs pour acheter des confitures dans un supermarché. Pour la première expérience, il y a 24 confitures présentes en rayon et dans la seconde, il y en a 6. Lorsqu'il y a 24 confitures, les clients qui passent devant s'arrêtent plus souvent car l'empreinte visuelle est plus importante mais ils achètent 10x moins souvent que lorsqu'il n'y a que 6 confitures. Le nombre élevé de confitures installe le doute et perturbe l'acheteur qui a peur de faire le mauvais choix. Il préfère passer son chemin plutôt que de risquer de prendre une mauvaise décision.


En résultat, une économie de réflexion permet une interaction optimale qui se repose essentiellement sur le premier système du cerveau, naturellement et sans effort.


Et enfin, comment faciliter le travail du système moteur ? En réduisant l'effort physique, et avec une interaction qui ne nécessite pas d'être adroit.


La plus mise en valeur actuellement est l'interaction tactile. Prenez votre téléphone en main. L'écran est sûrement très grand, et de votre pouce – car j'ai l'intime conviction que vous ne le teniez que d'une main – vous ne pouvez le bouger jusqu'en haut de l'écran. C'est pour cela que par exemple, les développeurs ont mis en place un système de glissement avec le pouce. En effet, selon leur position, les fonctionnalités du téléphones ne sont pas équivalentes.

Schéma issu du livre Stratégies de Design UX - Accélérer l'innovation et réduire l'incertitude, Antoine Visonneau, éditions Dunod, page 151
Schéma issu du livre Stratégies de Design UX - Accélérer l'innovation et réduire l'incertitude, Antoine Visonneau, éditions Dunod, page 151

Schéma issu du livre Stratégies de Design UX - Accélérer l'innovation et réduire l'incertitude, Antoine Visonneau, éditions Dunod, page 153
Schéma issu du livre Stratégies de Design UX - Accélérer l'innovation et réduire l'incertitude, Antoine Visonneau, éditions Dunod, page 153

Sur mon blog, il y a une retranscription écrite de l'épisode, et vous pourrez ainsi retrouver différents exemples pour faire l'expérience de ce que je viens d'expliquer.


Vous retrouverez toutes les sources concernant le podcast sur mon site internet massotmarion.wixsite.com/websitedans la rubrique blog puis Podcast.


Vous pouvez vous abonnez à ce podcast sur les plateformes Deezer, Spotify, iTunes Podcast ou Podcast Addict.


N'hésitez pas à le partager avec votre entourage ou à me laissez votre avis. Je me ferais un plaisir de le lire lors d'un prochain podcast !


Merci de m'avoir écouté ! A la semaine prochaine !"


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Bibliographie :

- UX Design & Ergonomie des interfaces, J.F. NOGIER, J. LECLERC, éditions Dunod


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Vous pouvez me soutenir sur la plateforme de financement participatif Tipeee : https://fr.tipeee.com/culture-design


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