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  • Photo du rédacteurMarion Massot

Culture Design, il est temps de casser des chaises S2E34

Dernière mise à jour : 19 avr. 2020



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"Bonjour à toutes et à tous !


Bienvenue dans l'épisode numéro 34 de Culture Design.


Je vais vous partager un nouveau commentaire que j'ai reçu sur ma chaîne Youtube : « Bravo pour votre travail !!!, il n'y a que le débit de parole qui est un peu rapide, [oui, ça j'essaie d'y remédier au fur et à mesure] mais bon , sur les sites français il n'y à rien de comparable si on veut s'informer ou se cultiver sur l'histoire du design qui ,n'est autre que l'histoire de notre consommation et de son évolution, l'histoire de tous ces objets, de l'habitat et de tout ce qui contribue à notre bien être au quotidien ». Merci Nadia pour ce très sympathique message !


Tout d'abord, qu'est-ce que la ludification ? La ludification, c'est le terme francisé de l'anglicisme « gamification ». Cela peut parfois aussi comporter ce que l'on appelle les «serious games» (« jeux sérieux » en français). Le préfixe « ludo » tire son étymologie du latin « ludus » qui signifie tout simplement « jeu » ou « amusement ».


On transpose les mécaniques du jeu dans un domaine qui, à première vue, n'a rien à voir avec ledit domaine afin de résoudre des problèmes, d'améliorer quelque chose d'existant, de rendre un processus plus attrayant ou encore, un moyen qui permet de trouver des solutions innovantes.


Le terme en lui-même est relativement récent dans la recherche mais pas le processus. La notion de ludification a bien existé avant l'introduction massive du jeu vidéo dans le quotidien des individus, comme le démontre le système de "bons points" utilisés dans les écoles ou encore, les bons de réduction, qui sont des récompenses, dans l'activité du consommateur.


La diffusion du terme de « ludification » ou de « gamification » a commencé à la fin des années 2000, par l'intervention du professeur Jesse Schell lors de sa conférence intitulée Design, Innovate, Communication, Entertainement. C'est un rassemblement annuel de concepteurs de jeux vidéo, dans lequel ils partagent l’idée d’un avenir dans lequel toutes les activités du quotidien seraient soumises à un système de points et de récompenses. À partir de cette conférence, le terme de "ludification" fut associé à toutes les sphères de la vie sociale qui transposent les mécanismes du jeu dans un domaine qui à la base, n'a rien à voir.

En janvier 2011, s'est organisé le premier « Gamification Summit ». Durant cet événement, il a été question de comprendre ce qui nous attire tant dans les jeux, d'en extraire les recettes fondamentales afin de les appliquer hors du cadre ludique.


En utilisant le jeu pour obtenir un comportement actif et impliqué sur des tâches inintéressantes ou rébarbatives, comme remplir un questionnaire, acheter un produit, regarder des publicités ou assimiler des informations, on permet aux personnes concernées de participer à des activités plus ludiques, transformées en expériences agréables à vivre. Ce mécanisme augmente l'acceptabilité et l'usage des applications en s'appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. On permet aux usagers de recouvrer ou de conforter une envie et une force d’agir. L’engagement, le plaisir, l’envie, et l’attention sont fortifiés par des principes structurants basés sur la logique des jeux.


"Le jeu, c'est tout ce qu'on fait sans y être obligé", écrivait Mark Twain. Ainsi, utiliser la dynamique du jeu n'agit pas comme une fin en soi mais en utilisant ses procédés, on pousse des acteurs ciblés à se sentir impliqués et à adopter des objectifs stratégiques.


Il est possible d'utiliser le jeu comme forme novatrice de management : c'est une manière nouvelle de gérer une équipe, de saisir les problématiques, d’éveiller une motivation chez autrui afin d'atteindre les objectifs de la stratégie, mais aussi, d’installer une ambiance de travail sans pour autant infantiliser son équipe.


Le jeu permet de libérer la parole. Par exemple, j'ai participé à un atelier découverte Lego Serious Play. C'est un système de résolution collaborative de problème en utilisant les célèbres briques Lego. L'organisateur nous disait que ce jeu a par exemple été utilisé par une personne qui se sentait mal dans son travail et qui n'arrivait pas à exprimer son mal-être.

C'est aussi une façon d'agir qui permet d’analyser les fonctionnements des milieux de l’entreprise, de l’éducation, du sport, des relations sociales, ou encore de la santé. Le caractère universel du jeu permet de le transposer sur de nombreux domaines d'applications. On retrouver le système de ludification dans des situations d'apprentissage, des systèmes de fonctionnement tel que le fondement des sites web ou des réseaux sociaux.


Quelles sont les mécaniques de la ludification ?


Je parlais plus haut, de la propension naturelle du jeu chez les humains. Le terme «mécanique» n'est pas anodin : on quitte le monde de l’art (la conception de jeu est un art) pour celui de l’ingénierie, du social ou de l'économie .


Si le jeu est attrayant pendant l'enfance, il l'est tout autant dans la vie adulte.


Pour expliquer les leviers de la ludification, on va faire un tour dans le monde de la psychologie car ce procédé utilise les émotions, les contraintes, les relations et l’idée de progrès.


Le jeu permet de créer de l'engagement et de créer une expérience à l'utilisateur. Peu importe le domaine, le mécanisme qui entre en action, qu’il s’agisse de créer du trafic sur un site internet, de personnaliser le rapport d’un individu avec une marque, de créer de l’engouement autour d’un projet, ou encore simplement de donner de la visibilité à un site, on implique l’usager. En effet, l'usager devient un acteur dans l’univers ciblé grâce à une expérience dynamique et sur-mesure.


C'est ce que l'on appelle en psychologie la boucle d'engagement. En créant et en fédérant des communautés, on stimule l'engagement. C'est la volonté de consacrer à la fois du temps et de l’attention à une tâche.


Le jeu permet aussi de répondre au besoin de reconnaissance : on récompense les utilisateurs grâce aux systèmes de badges, de points, de statuts et autres cadeaux virtuels pour les récompenser d'utiliser ce service. Cette démarche, qui peut devenir pilier de l’engagement des utilisateurs, repose principalement sur un besoin universellement partagé de reconnaissance, ainsi qu’une forte inclinaison à la comparaison des individus.


Ils permettent à l’utilisateur de se situer dans son parcours et illustrent le degré d’adoption ou de maîtrise de l’outil, le but étant de permettre un renouvellement constant de la motivation dans une communauté qui valorise ces récompenses. Je pense notamment à Blablacar ! Lorsque vous allez dans votre tableau de bord, vous pouvez observer votre niveau d'utilisateur, allant de « débutant » à « ambassadeur » ! Moi, je suis en confirmée pour l'instant.


Le jeu rempli aussi une dimension d'ordre social : on crée du contact, on partage, on recommande, on compare... Une communauté se créer et chaque membre va chercher à interagir avec un autre, coopérer et vont devenir de ce fait créateurs de contenus vers le but commun.


La ludification comporte pour autant son lot de critiques. La pression externe ne fonctionne seulement que sur un court terme. La récompense peut perdre de sa valeur lorsqu'elle survient uniquement pour l'accomplissement d'une action. Lorsqu’on promet une récompense pour l’accomplissement d’une action, on dévalorise cette action et le plaisir à accomplir cette tâche diminue pour disparaître : mettre une carotte sous le nez d’une personne pour la faire avancer n’est pas valable sur du long terme. De ce fait, pas d'engagement donc pas de fidélisation.


Pour que la gamification soit une réussite, il faut s'appuyer sur les motivations intrinsèques tels que mettre en place des objectifs, des niveaux, des challenges, montrer les progrès et donner du feedbacks. Ces motivations intrinsèques tendent à favoriser le lien social (les challenges en équipe), le sentiment d’accomplissement (objectif atteint), de progression (monter d’un niveau) et de maîtrise.


Une autre critique apportée à la ludification est qu'il arrive souvent que le jeu devienne plus important que le message ou l’utilité dégagés par l’application ludifiée. Par exemple, pour les gestes écologiques, que le sens du jeu disparaisse (trier ses déchets) pour laisser place à ses mécaniques (acheter plus de produits, marquer plus de points) alors que la meilleure façon de ne pas polluer est de ne pas consommer.


Peu importe les défauts, la ludification reste un terrain expérimental. Il a été démontré qu'il permettrait de lutter contre le burn out, un des grands maux de notre ère professionnelle. Mettre en place un système issu de la ludification permet de retrouver du sens grâce au jeu. Mais surtout, grâce à la biologie.


Kyan Khojandi en parle très bien dans son spectacle Pulsions et dans la partie sur le retour à l'enfance. Quand on est jeune, on vit ce schéma : effort – récompense – drogue (c'est à dire l'endorphine, la molécule du bonheur). Et c'est ce que nous procure le système de ludification. Gamin, on était tout le temps défoncé. Comme Khojandi le dit, « on mangeait du sucre et du chocolat tout le temps, truc de défoncé. On regardait des dessins animés et on les comprenait, truc de défoncé. On pouvait s'endormir partout et on dormait bien »."

 

Sources



Spectacle de Kyan Khojandi : https://www.youtube.com/watch?v=u41ujNodvnM


Sitographie :


Bibliographie :

  • La Gamification : Ou l'art d'utiliser les mécaniques du jeu dans votre business, Clément Muletier, Guilhem Bertholet, Thomas Lang

  • Gamestorming : Jouer pour innover. Pour les innovateurs, les visionnaires et les pionniers, James Macanufo, Sunni Brown, Dave Gray

 
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