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  • Photo du rédacteurMarion Massot

Culture Design - Il est temps de casser des chaises, épisode #7

Dernière mise à jour : 19 mai 2019







Dans ce septième épisode, nous allons parler du design numérique !








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A écouter désormais tous les vendredi sur :

- l'application Podcast Addict


Retranscription en texte :


"Avant de commencer le podcast, je vais faire un petit commentaire du même ordre que l'expression «c'est design». Aujourd'hui, dans le discours français, j'entends souvent que l'on utilise le terme digital pour dire numérique. Le terme digital s'est implémenté dans le discours français mais personnellement, j'utiliserai uniquement le terme numérique. Digital est le terme anglophone pour dire numérique et le terme français digital, signifie ce qui a un rapport avec les doigts, comme les empreintes digitales ou les interfaces que l'on utilise avec les doigts, on peut alors les appeler des interfaces digitales. Pour conclure mon explication, je vais reprendre une citation que m'avait partagé mon ami Jean : « le digital ne concerne que 2 métiers : les pianistes et les proctologues ».


Dans cet épisode, nous allons parler du design numérique ! Notre société actuelle est une société à économie de service mais aussi la société de l'information et de la communication numérique. Il en découle alors une nouvelle industrie avec une nouvelle forme économique. Dans ce contexte, la question de l'offre et de la conception des produits prend un rôle central.


Les interfaces numériques sont apparues dans nos vies à un moment appelé la Révolution numérique. Cette nouvelle forme d'utilisation de notre quotidien aébranlé nos habitudes perceptives de la matière, et en même temps l'idée même que nous nous faisions de la réalité, sous couvert de l'informatique et d'internet notamment. En effet, le numérique a apporté son lot de nouvelles questions, qu'elles soient humaines, culturelles, économiques, politiques ou technologiques.


Tout d'abord, qu'est-ce que le numérique ?


Etymologiquement, c'est ce qui se rapporte aux nombres. Aujourd'hui, c'est tout ce qui est matière informatisée, c'est-à-dire que les informations sont converties en données chiffrables que le matériel informatique peut traiter, car ils ont été conçus et fabriqués pour cette action(cela concerne les ordinateurs, les smartphones, les tablettes, la domotique, etc.).


Comme la Révolution Industrielle, qui s'est déroulée deux siècles plus tôt, la Révolution numérique est provoquée par une évolution très marquée des techniques.


Tout d'abord, on fait un grand bond en arrière pour se positionner en 1945. Le scientifique américain Vannevar Bush imagine le Memex – abréviation de memory extender. Cet appareil électronique fictif serait relié à une bibliothèque afin d'afficher des livres et de projeter des films mais aussi, de créer automatiquement des références entre les différents médias. De là, en 1948, se développe la cybernétique fondée par Norbert Wiener. La cybernétique est la science du pilotage des systèmes aussi bien chez l'homme, l'animal que la machine : en gros, c'est l'ancêtre du numérique. C’est la cybernétique qui va participer à la naissance de l’Intelligence Artificielle et des sciences cognitives. Chercheur au MIT, Wiener a théorisé l'idée de rétroaction (ou feedback) entre un organisme vivant (de l'ordre de la physiologie) et la machine programmée (de l'ordre de l'ingénierie) : tout comportement est orienté vers un but qui en retour détermine un autre comportement. Concrètement, si une machine intègre un mécanisme de rétroalimentation et une mémoire pour guider son comportement futur, cela lui fournit le modèle (plus ou moins complexe) du fonctionnement des êtres vivants.


Pour Wiener, il est parfaitement possible de parler à une machine, qu'une machine puisse parler à un homme, que deux machines puissent parler entre elles, si l'on se base sur la communication et le langage qu'ont deux personnes entre elles. La machine ne sera plus un «partenaire» mais une espèce à part entière qui sera soumise à notre volonté. Cette théorie est concrètement réelle aujourd'hui avec Siri sur Ios, Voice Match sur Android ou encore les enceintes connectées comme Alexa d'Amazon.


Ensuite, les designers industriels des années 1980 développent le « design d'interaction ». En 1973, aux USA, Xerox Parc crée la première interface graphique. Tim Mott imagine la métaphore du bureau pour que l'ordinateur soit plus facile à utiliser. D’un écran noir sur lequel on saisissait des lignes de code, on passe à un environnement visuel imagé avec lequel on interagit grâce à des fenêtres, des icônes, des menus et une souris. Mais, c'est avec la mise sur le marché en 1984 du célèbre Macintosh d'Apple, le premier micro-ordinateur commercialisé que cette technologie se déploie. On assiste donc à l'arrivée du design dans le numérique, secteur à la base, prisé par les ingénieurs, les informaticiens, les mathématiciens et autres experts en Interfaces Homme-Machine.


A la même période, on assiste à la naissance de la conception assistée par ordinateur (CAO). Initiée en 1981 avec la sortie du logiciel CATIA de Dassault Systèmes, il est destiné à la grande industrie. Mais c'est l'arrivée du numérique dans la conception, notamment le design industriel et le design graphique que cette innovation sera rapidement suivie par d'autres logiciels de CAO comme AutoCAD, Rhino, la suite Adobe et les imprimantes laser. Dans les années 1990, apparaît le web design. Puis, dans les années 2000, le game design. C'est ainsi que se développe le champ unifié et plus vaste du design numérique.


Le design dans le numérique se pose alors en discipline porteuse des démarches d'innovations par ses capacités à imaginer, mettre en scène et à représenter des usages et des pratiques possibles, issues de ces technologies numériques, en configurant des produits et/ou des services utilisables et désirables. Le designer intervient sur la définition et la construction des interactions, c'est-à-dire les relations du service ou du programme avec l'utilisateur. Dans un projet numérique, l'interface cristallise la matière calculée, l'utilisation et la personnalité du produit.


Or, le design numérique n'est pas le design numériquement assisté. Très souvent, il est associé que, dès lors qu’une matière informatisée prend part à un processus de création, ce processus mérite le nom de «design numérique». Il y a pourtant une grande différence entre une pratique de création qui emploie le numérique comme simple moyen d’une autre qui l’emploie à la fois comme moyen et comme but.


Le « design numériquement assisté » est la pratique de la conception. On utilise la matière informatisée comme outil de création, au même titre que le crayon et l’équerre, le collage ou le pliage. En d'autres termes, cela concerne les objets construit grâce à des logiciels informatiques, comme les logiciels de 3D. On dessine le prototype ou l'objet pour voir à quoi il pourrait ressembler dans la réalité. On note alors que l'utilisation du numérique se trouve dans le procédé de construction mais pas nécessairement dans le produit.


Le design numérique est une manière de concevoir des objets ou services qui utilise la matière informatisée. Son intention est de donner l'expérience d'utilisation de ces services ou objets grâce à la matière informatisée. Cette matière informatisée, donc le numérique, apparaît comme une composante nécessaire du résultat final, comme on le remarque à travers les objets connectés ou IoT, pour son petit non anglais, mais aussi les services en ligne (en France, désormais la déclaration d'impôts doit se faire en ligne par exemple !). En d'autres termes, le design numérique apparaît alors comme l’art et la manière de sculpter la matière informatisée pour faire naître grâce à elle des usages et des expériences‐à‐vivre qui seraient impossibles à réaliser sans la matière numérique.


L'autre pan du design numérique, est la notion de relation de par la réactivité de l'interface numérique : une action de l'utilisateur entraîne une réaction du système, comme si la machine lui répondait et de ce fait, engage une relation, que l'on appellera situation d'interactivité. Autrement dit, l'utilisateur agit et la machine réagit. Par exemple, lorsque vous êtes sur un logiciel de traitement de texte : vous cliquez sur un bouton et le titre de votre texte s'affiche en gras. Quand vous allez sur internet et que vous faites une recherche, vous cliquez sur un lien et votre navigateur web vous transporte sur la page internet demandée. Lorsque vous jouez à un jeu vidéo, votre console vous fait vivre l'expérience de tenir une arme ou de conduire une voiture. C'est là que réside l'interactivité. Interagir, c'est réagir à une réaction, qui provoque une nouvelle réaction à laquelle on doit réagir et ainsi de suite. Bref, cela crée une relation. Le principe est sans cesse amélioré, par exemple avec les écrans tactiles comme les tablettes ou les interfaces gestuelles comme la Wii.


C'est notamment pour cette raison que s'inquiètent certaines personnes. Les mondes numériques, dit aussi virtuels sont des capteurs d'attention très puissants. Ils sollicitent sans fin notre capacité à interagir avec eux, ce qui les rend aussi attirants et plaisants.


Cette nouvelle façon de concevoir s'inscrit dans les enjeux majeure de la conception des services et des objets. Son but est donc de :

- créer de la relation, entre nous, utilisateurs mais aussi entre nous et l'objet

- créer de l'appropriation et des pratiques possibles

- créer de la simplicité

- créer du désirables


En résumé, le design numérique c'est la conception d'objets et ou de services qui requiert bien plus qu'une interface. Il s'agit de penser une expérience avant de penser un objet grâce à la matière numérique. La révolution industrielle a permis l’extériorisation du muscle, la révolution numérique, quand à elle, l'extériorisation du cerveau.


Vous retrouverez toutes les sources concernant le podcast sur mon site internet massotmarion.wixsite.com/website dans la rubrique blog puis Podcast.


Vous pouvez vous abonnez à ce podcast sur les plateformes Deezer, Spotify, iTunes Podcast ou Podcast Addict.


N'hésitez pas à le partager avec votre entourage ou à me laissez votre avis. Je me ferais un plaisir de le lire lors d'un prochain podcast !


Merci de m'avoir écouté ! A la semaine prochaine !"


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Sources :

- https://fr.wikipedia.org/wiki/Memex

- https://fr.wikipedia.org/wiki/Révolution_numérique

- https://fr.wikipedia.org/wiki/Cybernétique



- cours sur l'IHM de M. Pucheu pendant mon Master DIIS (Bordeaux)


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Vous pouvez me soutenir sur la plateforme de financement participatif Tipeee : https://fr.tipeee.com/culture-design


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